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Lyonne
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Jeu 6 Juin - 9:37
«La Prestelame est une guilde d’aventuriers fondée durant la deuxième guerre par trois membres des forces de l’Alliance de Lordaeron, désireux de s’investir au près des populations victimes du conflit. Établi dans une région périphérique des batailles, le groupe hétéroclite accepta bon nombre de contrats visant à assurer le bon déroulement du quotidien des locaux. Bien monotone à la genèse du projet, cette tache devint plus ardue à me mesure que leur réputation grandissait. Devenus proches des habitants des terres du Nord après quelques semaines, les trois alliés se firent embaucher par les villageois pour des tâches plus spécifiques, plus dangereuses. Chasse au monstres et autres expéditions menées en quête de reliques rares permirent au groupe de se forger une solide notoriété dans les alentours.

Les semaines passèrent alors qu'à l'horizon la guerre prenait fin. Tout en ne délaissant jamais le conflit et l'Alliance, les trois amis firent toujours de leur mieux pour s'engager  dans les environs des zones dans lesquelles il s'avançaient. De quêtes en réussites , le petit groupe fut sollicité par bon nombre de civils et du faire le tri dans ses contrats. Les sommes proposées par les habitants dépassant souvent leurs attentes. Bientôt, ils furent en mesure de recruter des apprentis et des mercenaires afin de venir plus facilement à bout de leurs missions. Former des recrues, embaucher du personnel, forger de nouvelles alliances et s’établir dans de nouveaux hameaux, là était devenu le quotidien de la maintenant nommée Prestelame.

Dans les montagnes des terres d’Arathi, la Prestelame commença à établir un campement et à développer un folklore qui lui était propre. Cette époque était déterminante pour la guilde et fut ce qui s’apparentait le plus à un âge d’or. Une partie de ses membres se spécialisa dans l’exploration de ruines anciennes et aida divers archéologues et autres particuliers à la récupération d’objets rares tandis qu’une seconde se focalisait sur la connaissance des monstres et la meilleure façon de les affronter, de les traquer et de les capturer.

Quelques années passèrent et avec elles les plus intéressés des mercenaires ainsi que les moins déterminées des recrues. L’effectif total de la guilde avoisinait la vingtaine lorsqu’elle fut commissionnée par un personnage étrange. L’homme se présentait comme un noble amoureux d’aventure et leur promis monts et merveilles, en l’échange de la capture d’une bête qui se tapissait dans les profondeurs d’une ancienne forteresse oubliée. De cette expédition, personne ne revint, pas même l’un des trois membres fondateurs qui la dirigeait alors. La guilde due redoubler d’effort afin de gagner assez d’argent pour payer tous ses membres et petit à petit, elle croula sous les dettes et les terres investies par ses membres se désertèrent.

Il y a peu, l’un des  derniers membres encore en activité décida de faire revivre la guilde, lançant une campagne de recrutement dans les diverses villes et tavernes qu’il écumait, mais j'aime autant te prévenir, même s'il est vrai qu'ils payent toujours bien, sache que cela tient plus d'un soupir agonisant que d'un quelconque balbutiement !»



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*

Cahier des Légendes Gareth-grandfinal


Enfant, Mornevent était une graine de voyou. Fils d’un scélérat pendu alors qu’il était âgé de quelques années seulement, il se promit d’offrir à sa mère un avenir radieux. Bon joueur, il avait dès sa quinzaine passée, une place toute trouvée autour des tables de parieurs. Il connu un franc succès en course de navires et de chevaux et parut bien vite, comme une des figures endémiques des salles de jeux. Son amitié avec quelques bookmakers le poussèrent à parier davantage, encore et encore, avant de tout perdre brusquement. Alors adolescent, le jeune Gareth s’endetta conséquemment et dû s’engager dans la marine pour combler ses redevances.
Rentrant au service de l’Amirauté comme mousse, il était d’abord chargé de nettoyer le pont et de lustrer les mâts. Puis un soir, alors que tout semblait calme, un contingent de nagas attaqua le Flamboyant, vaisseau militaire sur lequel il travaillait. Alors de tour de garde, le jeune mousse alerta suffisamment tôt l’équipage pour lui éviter l’effet de surprise et se battit avec tant d’ardeur qu’il fut notifié par le Second Burgwal, une mage qui officiait sous le commandement du capitaine. Dès lors, il fut envoyé à l’académie après avoir effectué plusieurs missions pour le Compte du Capitaine et de son Second.

C’est là qu’il rencontra le plus gros de ses amis avec lesquels il intégra un navire qui parti en guerre contre les orcs sous la seconde guerre. Au service de l’Alliance de Lordaeron, le jeune homme rencontra bon nombre de soldats d’autres races et s’investi personnellement d’apprendre leur langage dans le but de favoriser le contact allié.

Nombreux vaisseaux orcs ployèrent sous les attaques de l’équipage dont il faisait parti, et si les victoires s’enchaînaient, il se confronta bien vite à l’inéluctable puissance de ses ennemis. Une myriade de dragons rouges descendit des cieux, vrillant autour des navires comme des vautours. Leur feu dévora tellement de navire ce soir là, que des morceaux de voiles incandescentes se mirent à consteller le ciel, dans un tourbillon cramoisi. Les marins se jetaient des ponts, les cadavres jonchaient la surface de la mer et le chaos s’étendit bien vite au navire de Gareth. Avec ses hommes, le jeune homme pris en chasse le leader de l’assaut, et d’un tir de harpon gigantesque, empala le cavalier sur sa monture. Désorienté, l’escadron orc battit en retraite. Mornevent fut célébré en héros peu de temps après sa victoire. Une satisfaction en demi-teinte puisque la majeur partie de la flotte dont faisait partie son vaisseau revint au port en morceaux. Surnommé le Tueur de Dragon par ses alliés, il fit l’objet d’une bien courte gloire. Embarqué à nouveau afin de sécuriser quelques littoraux qui essuyaient des assauts orcs, son navire heurta un relief et sombra dans les tréfonds.

Il y survit, miraculeusement et échoua seul, sur les rives lordaeronnaises.


Dernière édition par Lyonne le Sam 17 Oct - 18:59, édité 3 fois
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Jeu 6 Juin - 9:38
Cahier des Légendes Sabara-Finalfinal


Digne héritière de Viletis Morargent, Samara était appelée à régir les landes de Gol Valondur aux côtés de son futur époux, Yarär Hurlacier. Avant de se marier, elle décida d’accomplir quelques faits d’armes afin de rendre hommage à ses ancêtres et d’honorer la place de son beau-père, régent d’une ville marchande puissante et ancien ami de Courbenclume en personne.

Pour se faire, elle s’engagea dans la guerre des trois marteaux encore jeune, aux côtés de sa belle famille. Elle y brilla par son maniement des arcanes. Portant avec honneur les couleurs des vainqueurs barbe-de-bronze, elle couvrit d’honneur sa famille alors au sommet de leur réputation. Son père, sorcier chevronné, lui offrit pour honorer ses victoires, une amulette magique capable d’invoquer une balise déployant un dôme protecteur pendant plusieurs minutes. La qualité de l’enchantement fut louée par les clans voisins et bientôt, Sabara pouvait tenir tête à des escouades entières sans jamais se soucier de la survie des siennes.

Quelques semaines avant que son mariage ne soit célébré, la deuxième guerre éclata. Les cors de guerre résonnèrent et les armées du Gol Valondur repartirent à l’assaut. Yarär et Sabara décidèrent d’un commun accord de ne se présenter leurs voeux qu’une fois leurs ennemis mis en déroute. La naine repartit donc pour une nouvelle vague de bataille.

Ayant quitté Falzammar en avance avec un contingent nain, elle avait reçu comme instruction d’attendre son père et les chefs de clans à un avant poste barbe-de-bronze, cependant, au jour du rendez-vous, personne ne se présenta. Le surlendemain et la semaine suivante non plus. Plutôt que de rebrousser chemin, elle pris la décision d’avancer et de mener ses hommes au combat, attendant les renforts probables. Elle se joignit à quelques troupes naines et reçu comme ordre d’escorter un dignitaire nain. Lors de sa mission, elle fut mise en déroute par un légion de la Horde et, gravement blessée, due rejoindre les lignes de l’Alliance de Lordaeron avant de repartir batailler.
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Jeu 6 Juin - 9:39
Cahier des Légendes Fiona-Final


Fille d’un estimé seigneur quel’dorei, Fiona est prédestinée à suivre la voix de ses pairs entant que magistère. Cependant, la jeune femme ne témoigne d’aucune affinité particulière avec les arcanes, rien qui ne puisse faire d’elle une mage d’exception, contrairement à son frère aîné, héritier de la Maison et illusionniste émérite. Son savoir limité la coupant du reste de sa famille, très élitiste, elle s’affaire à trouver grâce aux yeux des siens de différentes manières. S’illustrant par sa maîtrise de l’arc et ses capacités de domptage, la jeune elfe finit par rejoindre un contingent de forestiers.

Bien vite, les excursions visant à confronter les trolls dans les zones limitrophes à Lune d’argent requièrent davantage de soldats, et Fiona fut mandatée avec le gros des troupes dont elle faisait partie pour assaillir un campement important de la région. Une fois sur place, les forestiers se rendirent compte de la présence d’un puissant ritualiste amani dans les rangs ennemis. La mission tourna bien vite à l’échec. Le sorcier terrassa  l’escouade toute entière, accompagné de ses fidèles et blessa Fiona avant que celle-ci n’arrive à fuir dans les terres luxuriantes. Elle profita de sa disparition aux yeux du monde pour se faire passer pour morte prenant du recul sur les impératifs de sa condition, remettant en questions les diktats dynastiques de sa familles.

Elle entreprit alors d’en apprendre davantage sur elle-même. Pendant plusieurs années, elle voyagea à travers les terres humaines et naines, s’essayant aux traditions locales et se focalisant sur les valeurs véhiculées par les gens qui croisaient son chemin. S’établissant pendant un temps aux alentours des ruines elfiques délaissées de Seradane, elle se confronta à la majesté de l’éphémère et se rapprocha des forces naturelles qui l’entouraient pour trouver sa voie dans ce monde. Elle gagna ensuite les plaines de Kalimdor, puis voyagea vers les continents du Nord d’Azeroth. Coupée du monde et quasi-constamment encapuchonnée, elle vécut en ermite durant près d’un siècle et commença à rédiger bon nombre d’ouvrages consacrés aux études des bêtes. Au cours de son périple, Fiona étudia les forces mystiques qui émanaient de certains sites. Elle s’adonna à différents rituels et finit par se lier avec l’esprit d’une bête vieille d’un millier d’années. De concert, elles travaillèrent à ramener l’équilibre dans certains recoins du monde, menacé par des forces obscurs. De fil en aiguille, l’elfe qui ne voulait être connue de personne, finit par faire l’objet de rumeurs en tous genres.

Ces bruits de couloirs arrivèrent bientôt aux oreilles du Seigneur Solaurore qui demanda à son fils aîné de retrouver l’elfe dissidente, si tant est qu’elle soit toujours en vie. Maewin, s’exécuta et s’enquit de la tâche avec tellement de ferveur, qu’il sollicita l’aide d’un contingent, craignant pour la survie de sa soeur. Aidé par sa femme, Alathielle Ieralwen divinatrice à la cour royale et son frère jumeau, Mongrius, abjurateur de renom, il entreprit de retrouver Fiona. 
Lorsque la jeune femme fut retrouvée, la guerre éclata et tous décidèrent de s’engager auprès de l’Alliance de Lordaeron afin de pouvoir au bien commun.

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Sam 17 Oct - 19:01
la Halte de l’Épervier


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la Halte de l’Épervier


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La Halte est un lieu de vie. Une myriade de cabanons, ateliers, tentes et écuries hétéroclites, dispersée à la naissance d’une montagne. Encerclé par une muraille de bois lourd, le campement est sécurisé et seule l’entrée principale permet d’emprunter les portes du quartier général. De fait, si les terres qui jalonnent les environs de la forteresse sont en partie constellées de tentures, de cages et ne sont destinées qu’à accueillir les mercenaires et les recrues, c’est à même la montagne que se prennent les décisions qui concernent l’ordre.

Des portes de bois sont dressées au pied du relief, et gardent un escalier de pierre façonné à même l’intérieur de la roche. Arrêtées par quelques étages silencieux, où sont entreposés les sculptures, tableaux et autres hommages rendus aux héros de l’ordre, les marches guident tout individu invité à travers un monde bien à part, qui dispose d’un panthéon et de légendes. Parmi eux, chasseurs de griffons et autres explorateurs de ruines sont exposés à une gloire éternelle aux côtés de tables de mission et panneaux d’affichage. C’est là que les membres de l’ordre viennent chercher leurs missions. Certaines pièces ne sont accessibles qu’aux membres à part entière de l’organisation et renferment des reliques mais aussi quelques missions plus importantes.

Au sommet de cet escalier gigantesque et escarpé trône, solitaire et souveraine, la salle des doyens. De l’extérieur, cette pièce faite de frêne et de pierres blanches, aux tuiles bleuâtres et suspendue au dessus du vide peut paraître ostentatoire cependant, elle n’héberge en son sein qu’une table de commandement, quelques chaises confortables et un feu central. Cette dernière donne sur une large terrasse, qui étend le promontoire sur quelques mètres, permettant aux éperviers de la régions de se reposer et aux griffons de s’y déposer sans trop de soucis.

Il est toute fois possible de s’arrêter un peu avant la salle du conseil, et de se rendre au Sanctuaire. En creusant la pierre de la montagne, les ouvriers au service de la Prestelame ont découvert une petite alcôve, donnant sur un chemin un peu escarpé. Sur un pan plat du relief, caché par la masse de quelques roches, un petit bosquet d’une dizaine d’arbre abrite une pierre aux étranges résonances. Un artefact, un joyau ou une babiole qui sait, ce qui est certain, c’est que les membres de l’ordre en ont fait une étape clef dans l’histoire de ce lieu, y gravant tour à tour le nom des recrues décidées à rester.

le Sentier Solitaire


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Grisonnante à mesure de passage, la terre sèche qui relie les terres du domaine à la halte s’insère au travers des bois et des plaines qui forment les possession de l’ordre. Soigneusement étudié afin d’être le chemin le plus rapide pour gagner la Halte de l’Épervier, il constitue la colonne vertébrale de tout contact avec l’extérieur. Il est d’ailleurs constamment décoré de grigris, pancartes et autres messages pour souhaiter un prompt retour aux aventuriers s’en allant.


la colline de Cimemerle


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À chaque organisation ses archives, ses légendes et ses savoirs. Tous ceux de la Prestelame sont conciliés dans les restes de la bibliothèque de Cimemerle. Une grande tour de bois, dressée sur une colline verdoyante, faisant office de fanal pour tout aventurier revenant des bois.
Lorsque que l’organisation a croulé sous les dettes, et cherchait, en vain, à trouver davantage de ressources, les murs des sous-sol de Cimeterre se sont écroulés, laissant lentement mourir le papier de certains documents dans un flot d’eau quasi-ininterrompu. L’étage en sous-sol a été englouti, et, avec lui, quelques grimoires datant de la première guerre. Mais les érudits de la tour ont réussi à conserver la majeure partie des oeuvres destinées à la chasse et à l’explorations, les récits de nombreux aventuriers et traqueurs, leurs astuces et leurs conseils, sont dorénavant soigneusement entreposés à l’abri de l’eau.
La bibliothèque en elle même n’est pas bien grande. Les rangées de livres juxtaposent des tables de recherches où sont testés mélanges alchimiques et recherches en ingénierie. Une salle est aménagée en haut de la tour, afin d’y élever quelques oiseaux capables de distribuer messages ou d’assurer le transport de quelques livraisons.


la Chute de la Grive


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Une foret de saules, constellés de ruisseaux et rivières aux eaux étincelantes. Une halte enchanteresse au sommet des reliefs escarpées des hautes terres, abondante en animaux et végétaux en tous genres. Les bêtes n’y sont ni farouches, ni agressives, comme bercées par le calme des lieux.

La légende raconte qu’un des membres éminent de l'ordre s’est laissé mourir à l’ombre d’un saule, après  être rentré d’une chasse désastreuse. Empoisonné par une bête sauvage, et se sachant perdu, il choisi la sérénité de ces terres sauvages comme  dernière escale. C’est cette histoire d’ailleurs qui a donné l’idée aux membres de la Prestelame, de choisir ce terrain pour enterrer ses membres les plus éminents.


la Landhiver


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Cette zone de la région est régie par des lois naturelles particulières. Alors que la verdure et les arbres constellent les reliefs environnants, à mesure que l’on s’approche de la Landhiver, un froid mordant semble étreindre toute forme de vie. Un gel néfaste au développement de tout brin d’herbe, de tout végétal, recouvre le sol et un souffle glacial strie la peau de n’importe quel être s’approchant. Pourtant, les ramures gigantesques des arbres mortifiés qui constellent la lande, témoignent d’une époque révolue mais on ne peut plus luxuriante. Un fragment du passé, exposé en guise d’avertissement.

Les aventuriers de la Prestelame ont, à de nombreuses reprises, levé le camp en direction de ces terres de malheur, mais personne n’en réchappe, tous ont rebroussé chemin. Certains jurent avoir vu des signes de vie dans les ruines qui dominent les hauteurs de la Landhiver, mais ça n’est là que rumeurs et affabulations.

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